Hironobu Sakaguchi (Hitachi, 1962), diseñador y desarrollador de videojuegos, de su mente salieron los Final Fantasy, una de las sagas más laureadas en los años 90, la edad dorada de los videojuegos de rol. En 1992, con Final Fantasy VI se retiró de la dirección para tomar el papel de productor de ocio electrónico. Tras una efímera aventura en el mundo del cine, volvió al videojuego. 80 millones de copias vendidas de sus títulos son el mejor aval de su carrera. El 24 de febrero se estrena en Europa The Last Story, un juego desarrollado para Wii, la consola doméstica de Nintendo, que le ha hecho volver a tomar el mando. Sakaguchi apuesta por los móviles y las tabletas como los formatos del futuro. A la presentación fue invitado este diario.
Pregunta: ¿Cómo imagina el futuro de los videojuegos de rol?
Respuesta: Los gráficos y el sonido van a seguir evolucionando. No solo en este formato. Los vamos a ver cada vez más en teléfonos avanzados.
P. ¿Cree que las tabletas y los teléfonos pueden competir con las consolas?
R. Cada vez tienen un hardware y una arquitectura más similar. Por ejemplo, PlayStation Vita, que sale la semana que viene a la venta en Europa, tiene algunos aspectos muy parecidos al iPhone. Las tabletas van a tener una potencia similar a las consolas domésticas. Como desarrollador me parece que proponen un escenario muy interesante.
P. ¿Cree que Sony y Nintendo sucumbirán a este fenómeno y dejarán de hacer consolas?
R. Esa es una decisión de negocio. El hecho es que los aparatos cada vez se parecen más técnicamente. En el futuro no habrá tanta diferencia entre soportes. Pronto veremos juegos hechos para la televisión. Lo importante es que el contenido mande sobre el soporte.
P. ¿Cómo se ha sentido al volver a dirigir 'The Last Story' después de 20 años?
R. El papel de productor y director es más difuso ahora que antes. En Final Fantasy VI dije adiós a la dirección, pero me mantuve cerca de cada creación. Antes de The Last Story me tomé un año para pensar nuevas ideas. Me di cuenta de que tenía que implicarme y estar encima de todo el proceso.
P. Las críticas del juegos subrayan la forma de aprovechar los gráficos de Wii, ¿cree que ha tocado techo?
R. Siempre es complejo comparar los gráficos, porque no es lo mismo la expresión de Mario que The Last Story. Siempre intento cuidar al máximo el aspecto artístico, pero creo que el límite está en la imaginación.
P. Una de sus señas de identidad son los personajes, ¿cómo es el proceso de creación?
R. Con mucho tacto y haciendo evidente al jugador quién es quién. A veces es con detalles, otras con conversaciones entre ellos o comentando aspectos del escenario para que creen cierto misterio y despierten interés.
P. En todos sus títulos los personajes han sufrido algún trauma vital, ¿por qué?
R. Todos los seres humanos tenemos algún tipo de trauma. Lo importante es convertirlo en una motivación para hacer algo, cambiar las cosas, marcas la personalidad.
P. A pesar de este aire depresivo y muy personal ha permitido que los usuarios los personalicen a su gusto, ¿es para que se proyecten en ellos?
R. El diseñador no estaba de acuerdo conmigo en hacer algo tan abierto. A mí me parecía muy importante, que los usuarios se sintieran más cercanos e identificados con un muñeco con el que van a vivir una larga aventura.
P. The Last Story se estrenó hace un año en Japón y llega ahora a Europa. ¿Por qué no está en Estados Unidos? ¿Hay tanta diferencia entre estas tres regiones?
R. La decisión de llevarlo a Estados Unidos es de Nintendo América. Ojalá lo hagan. Tengo mucha confianza en su éxito Europa. No creo que sea tanto una cuestión cultural como de encontrar el nicho correcto de público. Depende del sexo, edad, intereses… Cuando creo un nuevo título no pongo el foco en un mercado concreto.
P. Este último título es una renovación del género de los juegos de rol en consolas. ¿Cuál es la combinación perfecta entre estrategia y acción para tener éxito?
R. Ojalá tuviera la receta. Lo intento siempre, con más o menos acierto.
P. ¿Tiene previsto crear un juego de este estilo para Nintendo 3DS?
R. No tengo planes para esta plataforma. En cambio estoy haciendo tres juegos para iOS, tanto para iPhone como para iPad (tiene uno de cada, en el sofá, ambos de color blanco). El primero es de surf, muy diferente de lo que hay hecho hasta ahora.
P. Desde hace cinco años es casi imposible encontrar una gran producción que prescinda de una versión en línea y un modo cooperativo, ¿cómo se prepara este formato?
R. Es uno de los aspectos más difíciles del proceso creativo. Juntamos todo el equipo, debatimos y lo proyectamos como una aventura totalmente diferente desde cero. Nos hemos diferenciado en la forma de comunicar porque muchos juegos tienen la función de chat de voz y no me gusta que se use lenguaje soez. Decidimos que se usasen los propios diálogos del juego, que ya están escritos para comunicarse entre jugadores. En Japón funcionó muy bien. Confío en que en Europa guste también esta integración.
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